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【春节充电】盛大美术VP:主美与制作人意见不合

来源:美与时代(上) 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2020-09-25

【作者】:网站采编
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【摘要】:本文首发于2018年12月11日,分享者为盛大美术VP 沈烽亮,从业20余年的他详细讲述了自己如何在盛大建设 美术团队,以及美术部门未来的发展。 PS:从正月初四起至正月初七,我们每天将

本文首发于2018年12月11日,分享者为盛大美术VP沈烽亮,从业20余年的他详细讲述了自己如何在盛大建设美术团队,以及美术部门未来的发展。

PS:从正月初四起至正月初七,我们每天将为各位读者精选干货内容进行推送,涉及运营、策划、美术、技术等领域。

文/利落

沈烽亮算得上是国内游戏行业的老兵,2000到2011年间,沈烽亮在西山居先后担任美术总监、总经理,期间指导了《剑侠情缘2》、《剑网3》、《月影传说》等游戏的制作。17年3月,沈烽亮进入盛大游戏任副总裁,负责盛大所有游戏的美术品质和美术部门的建设。

前段时间,在葡萄君发表的《做手游美术真的太苦了:20余年老兵,盛大游戏VP沈烽亮吐槽》一文中,沈烽亮讲述了自己近几年做手游的思考和吐槽:相较端游,做手游周期短,变化快;常听到各种不合理的美术要求,比如无论什么游戏都希望“PBR!PBR!PBR!”,或者“先达到《神秘海域》的水准,剩下的让程序慢慢优化”。

在11月底举办的GGAC全球游戏美术大赛上,沈烽亮接受了葡萄君的专访。在专访中,沈烽亮更具体地讲述了自己如何在盛大建设美术部门,以及当下市场环境变动、细分品类崛起时,美术部门又应该如何做好应对。

沈烽亮称,公司会为员工制定内部讲座的KPI,并会针对一些美术人员做各种培训。而在项目初期美术风格的确立上,自己更倾向于让主美做决定,而不是太多的依靠调研报告和数据,“如果调研报告能决定最终的美术风格,那我相信全世界没人能做过腾讯了。”

谈到如今迅速变化的市场趋势,沈烽亮认为个人无论年龄、资历如何,都不能固步自封。公司则需要在预知到风向以后,安排老员工提前学习,“如今外界很多游戏美术培训班增设了二次元项目,但在五年多前,二次元培训可能相当少见”。

以下采访内容经葡萄君整理:

团队管理:如果主美、制作人意见不合,就换掉主美

葡萄君:现在盛大美术团队是什么架构?

沈烽亮:我们有8个工作室,每个工作室本身会有美术,3D、原画、UI都有。同时我们也有一个美术中心,除了常规职能外,美术中心还包含一些更偏公共性的职能人员,比如TA(技术美术),动画组和音乐音效组。

葡萄君:类似于平台?

沈烽亮:对的,比如说当某个工作室开启了一个项目,它的美术一般是由工作室的美术主导,美术中心也会给予支持。但是一些职能,比如音乐音效,过场动画,TA等会交由美术中心负责。或者有时候项目的制作标准与传统游戏不大相同,风格比较独特,可能就会所有美术让美术中心接下,配合项目组的程序策划,把产品做出来。

葡萄君:内部人员怎么培训?

沈烽亮:主要有三点,一个是专业上的培训。我们的组长、主美等一些人员会有开内部讲座的KPI,每个季度都会检查。我不会要求他们讲特别深的东西,一般都是讲一个点,比如UI组的人讲“如何画好一个icon”。icon大家都可以画,但效果好与不好其实差距蛮大,于是我可能会对某位员工说你需要围绕icon讲两次,找更多的案例,我需要你讲的是点,不是面。

第二点,我会请一些外部的大咖来讲课,内容也主要是专业技能方面的培训。请一些业内的高手,国内国外的都有,来进行各方面的讲座。另外我们也会搞一些交流活动,为员工提供全方位的专业提升。我相信这样的事情持续做几年下去,在其中的人一定会有所收获。

第三点,从人才梯队的角度来说,我会针对一些美术人员做管理培训,因为美术人员的思维更加感性,转为组长,或者主美的过程中往往会经历不少的坎。我自己经历过这些,所以我很清楚。我想尽力帮他们越过这道坎。

我在构建美术大中心的时候,会很看重管理培训,原因主要是这几点:

1. 大项目,最后比拼的是集体作战能力,而不是某一大神的神来一笔,所以需要团队能够发挥出团队的集体智慧集体能力,合适的管理班子,能够更好的保障无论是创意还是大量的高品质的表现;

文章来源:《美与时代(上)》 网址: http://www.mysdzz.cn/zonghexinwen/2020/0925/461.html

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